Страница 8 из 14
Общие вопросы по модам
Добавлено: 26 июл 2016, 18:43
Darkreigh
Спасибо завнимание, но нет (игра запускается, но загрузка вечная, дальше нее не идет). Кто-нибудь еще на практике пробовал эти схемы, а то, походу, лично мне надо просто игру переустановить?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 26 июл 2016, 18:50
Ufnv
У вас что-то значит не то. Я просто скопировал в свою копию то, что Вы написали, все работает.
Давайте по шагам. И с самого простого.
1. В tech_t.all:
Код: Выделить всё
[TECHNOLOGY] "HUMAN_ENABLER"
Hidden
Info "HUMAN_ENABLER_NAME"
Parents
"BLOCKER" 7
[TECHNOLOGY] "HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO"
Info "HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO_NAME"
Parents
"HUMAN_ENABLER" 0
2. в player.a:
Код: Выделить всё
phrase SetPlayerRacialBonuses()
call SetRacialBonusesForRace(Player.raceID)
call UFGrantTechnology(raceHum, "HUMAN_ENABLER")
end phrase
Больше пока ничего не надо.
Перекомпилируем .a файлы, запускаем за людей - смотрим в науку, должна появиться строчка HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO
Общие вопросы по модам
Добавлено: 26 июл 2016, 20:02
Darkreigh
да, железный вариант работает (после переустановки), с r_hum.a не хочет. Боты то смогут открыть, или только если человек играет?
upd
если там по оборудованию для кораблей, через доктрины надо же? а если домик особый просто?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 26 июл 2016, 20:23
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты да, железный вариант работает (после переустановки), с r_hum.a не хочет. Боты то смогут открыть, или только если человек играет?
Смогут.
если там по оборудованию для кораблей, через доктрины надо же? а если домик особый просто?
Доктрины надо менять только если там что-то совсем уж экзотическое и хочется, чтобы ИИ умел это грамотно пользовать. Можно для начала и не менять, т.к. там, обычно, прописываются именно классы вооружения, а не конкретное оружие.
Как поменять размеры оборудования
Добавлено: 27 июл 2016, 19:20
Darkreigh
слегка не в тему вопрос по equip.all
► Показать
если есть желание у ракетного вооружение типа MIRV сделать первую часть (до разлета) без самонаведения, то
Код: Выделить всё
Speed 18
CWReg
BehType Homing
BehType2 Homing
HeadType "Proton missile" 1
следует привести к виду
Код: Выделить всё
Speed 18
CWReg
BehType2 Homing
HeadType "Proton missile" 1
, верно?
А для создания мультиторпеды нужно
переделать в
Код: Выделить всё
CWReg
HalfX 10
HalfY 10
Components 20
Components_Info
???
upd
с мирвом, походу, работает, с торпедами нет
Upd2
примерно так - берем какой-нибудь MIRV
Код: Выделить всё
[WEAPON] "MIRV6/Nuclear warheads"
POWER_CONS 0
WEIGHT 18
FOR_CLASS SmallShip
MOVIE "Items/SCMI1A.idx" BIG
TECH "SCMI1A"
CELLS_TYPE Weapons360
RES_REQ Metals 0.075 Organics 0.02 Radioactives 0.1 Prod 0.05 END_REQ
ROCKET
Damage 25
Damage2 15
ReloadTime 250
Range 600
Range2 1000
Speed 15
CWReg
BehType Homing
BehType2 Homing
HeadType "Nuclear missile" 1
HalfX 10
HalfY 10
Components 6
Components_Info
// ImageMax 63
// ImageInfo "B301" "B316" "B302" "B324" "B303" RGB 252 252 252 RGB 252 252 252 RGB 252 252 252
Sound "D/52_MISSILE_SML"
Sound "D/53_MISSILE_SML"
Sound "D/54_MISSILE_SML"
Sound1 "D/59_MISSILE_SPLIT"
если нужна торпеда с наводящимися ракетами - убираем
BehType Homing, если нужна мультиторпеда - убираем
BehType Homing и
BehType2 Homing, а вместо "Nuclear missile" в
HeadType "Nuclear missile" 1 пишится "Nuclear torpedo"
Общие вопросы по модам
Добавлено: 12 авг 2016, 13:37
Darkreigh
давно хотел спросить.
- вот не добавляются новые дома и наземные танчики. В BldInfo пишу .ini для нового танка (просто копирую какой-нибудь Tanks.ini, переделав название в какой-нибудь Traktors.ini, и, в итоге, в папке и танки, и тракторы). Ладно. Затем метаморфозы в GroundCombat.ini (аналогично - копируем танки, обзываем тракторами). При запуске ошибок нет, но и вторые танки в списке строительства не появляются. Как сделать, чтобы появились?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 14 авг 2016, 22:58
Ufnv
надо их прописать в res_bld.a и перекомпилировать .a файлы
Общие вопросы по модам
Добавлено: 17 авг 2016, 22:13
Darkreigh
ох. ну как обычно, не получилось.
► Показать
в res_bld.a нашел такое дело
Код: Выделить всё
// ground units
call UFRegisterBuildingFromFile(bldMarines, "BldInfo/Marines.ini", /*idx:84*/L"Police")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldHeavyMarines, "BldInfo/HeavyMarines_06.ini", /*idx:85*/L"Marines")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldTanks, "BldInfo/Tanks.ini", /*idx:86*/L"Tanks")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldBombers, "BldInfo/Bombers.ini", /*idx:87*/L"Ground Attack Aircrafts")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldFighters, "BldInfo/Fighters.ini", /*idx:88*/L"Fighters")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldBoats, "BldInfo/Boats.ini", /*idx:89*/L"Military Boats")
// add checking rules
local Rule
local PreRule
после лодок добавил
call UFRegisterBuildingFromFile(bldTrucks, "BldInfo/Trucks.ini", /*idx:90*/L"Trucks"), при том, не знаю, на что влияют "idx" и "L" в каждой строке, следующие за указанием .ini.
При самой чистой попытке, после компиляции игра переставала запускаться, в фатале (который в My Games) появляется
Invalid ALLOWS building name in Plantype.ini .
Не знаю. Пробовал добавлять описание, ставить картинку с оригинальным названием, но всё равно - вышибает из игры, как при нехватки чего-то очень важного.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 авг 2016, 15:09
Ufnv
Можете прислать мне измененные файлы - я так быстрее пойму, что там такое. Явно что-то где-то не прописано.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 авг 2016, 16:20
Darkreigh
один из вариантов с соответствующей картинкой в соответствующем месте, без изменений в указании к путям описаний в LANG (где _name - я так и не нашел, нашел только _descr). Может файлы после компиляции надо по особым местам раскидывать (rtq.lng в тот же LANG)? Может в файлах просто несоответствие "имен", "ID" и всякого такого, а я этого не знаю? Самое неприятное, что если вернуть компиляцию от оригинального res_bld.a, игра всё равно будет сломана.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 авг 2016, 17:14
Ufnv
чему равен bldTrucks? Изменяли const.a ?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 авг 2016, 22:10
Darkreigh
ничему не равен (в const.a), ничего не изменял.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 21 авг 2016, 00:58
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты ничему не равен (в const.a), ничего не изменял.
А тогда оно вообще у Вас компилироваться не должно. Смотрите rtq.err
Общие вопросы по модам
Добавлено: 21 авг 2016, 19:56
Darkreigh
► Показать
Не по теме
У меня такое ощущение, что все уже накодировали себе всё, что нужно, и только у меня не получается.
С rtq.err не очень понятно, так как там всё очень мирно смотрится, а в конце 0 warnings, 0 errors
В const.a под
def const bldGoldenWork = 39добавил
def const bldTrucks = 40Не работает.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 22 авг 2016, 11:36
Ufnv
киньте мне, pls, все ваши .a файлы, я откомпилирую у себя и посмотрю.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 22 авг 2016, 15:45
Darkreigh
Если что, я не сижу целыми днями, пытая себя вопросом, почему оно не работает.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 31 авг 2016, 20:56
Darkreigh
Никак не могу сообразить, каким образом менять изначальные характеристики (масса, прочность) того или иного корпуса. По идее это в ShipBody.all, но что там что?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 01 сен 2016, 12:45
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты Никак не могу сообразить, каким образом менять изначальные характеристики (масса, прочность) того или иного корпуса. По идее это в ShipBody.all, но что там что?
Неа, нифига. Оно вычисляется от кол-ва клеток в корпусе. Есть модификаторы, но основа - всегда клетки.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 01 сен 2016, 15:52
Darkreigh
Проклятье. Вроде просто, а всё усложняет. Спасибо за пояснение.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 04 сен 2016, 19:14
Lex
Владимир, как выключить богованов и пиратов, чтобы это повлияло на сейв? В SW моде не работает эта функция (карта-сценарий), как и пираты - я всё выключил в начале игры, а пираты и богованы все равно появляются.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 13 сен 2016, 13:34
Dimetrius
А кто нибудь уже правил доктрины? Хочется в общем то простого и очевидного, увеличить компам приоритет на крупные корабли\станции, причем честно, путем уменьшения бесполезных толп тысяч истребителей которые в поздней игре мирвами вообще всухую сметаются.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 13 сен 2016, 21:13
Lex
Могу предположить, что Nomada_Firefox в своем моде SW что-то в них правил, потому что они отдельно в моде лежат, но насколько изменены - не знаю. Комп в одной игре строит несколько истребителей, а в другой - тыщи и несколько крупных кораблей, но не особо ими нападает. Ну или например, посылает три крупных корабля на мою систему и пока они летят - просит эту систему. Я отказываю - война. Прошу мира - отказ. Посылаю с соседней системы Звезду смерти - сразу мир, корабли улетают. Раньше такого умища не наблюдалось)
Общие вопросы по модам
Добавлено: 13 сен 2016, 21:48
Dimetrius
Тут вроде писали о них
Ufnv писал(а):Источник цитаты Да, реально. Надо смотреть поля Composition Attack и Composition Defence, для начала - в doctrines/default.ini - там достаточно все очевидно. Если что не понятно, могу объяснить.
Но я честно говоря ничего не понял
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Первое же вхождение
Composition Attack
aisAttacker Multipurpose 1
aisSupport Multipurpose 1
aisCarrier Multipurpose 1 With aisFighter Antifighter MIN_INNER 30
aisCarrier Multipurpose 1 With aisFighter Multipurpose MIN_INNER 30
End
Понятно что это как то связано с авианосцем и истребителями..и..все
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Общие вопросы по модам
Добавлено: 13 сен 2016, 22:18
Lex
Там же в начале файла синтаксис прописан. Объединенная атака, основанная на нескольких шаблонах других атак (взял из мода Star Wars):
Concept aisAttacker Multipurpose
Body Super_weapon THEN Level_6_Starships THEN Drednought THEN Battleship THEN Cruiser THEN Frigate THEN Corvette THEN Interceptor
Required Best EnergyAC Total 1.0 Position Class4Top THEN Class3Top THEN Class2Top
Required EnergyAC Total 1.0
Additional MissileAF Total 1.0 // if something left
Priority Shield
Priority MaxDefence
Concept aisSupport Multipurpose
Body Cruiser Prob 16 OR Frigate Prob 4 OR Corvette OR Interceptor
Required BeamAM Total 1.0 Position Class1Top
Required BeamAF OR EnergyAF Total 0.2 Position Class2Top
Required MissileAF Prob 2 OR EnergyAF Total 1.0
Priority Speed
Priority Traps
Priority ActiveArmour
Priority RocketStorage
Concept aisCarrier Multipurpose
Required Best BeamAM Total 1.0 Position Class1Top
Required Best BeamAM Total 0.4 Position Class2Top
Required MissileAF Total 0.5
Disabled Energy
Priority RocketStorage
вместе с Concept aisFighter Antifighter и т.п. Предположу, что MIN_INNER 30 это 30 истребителей минимум.
Получается, что совместная атака указанных ролей кораблей (Attacker, Support, Carrier, Fighter) с перечисленными условиями. Наверное, если в первом убрать пару-тройку конечных THEN до нужного вам класса корабля, то комп будет атаковать только такими кораблями и не меньше.
Предположу конкретнее на примере:
Concept aisCarrier Multipurpose
Required Best BeamAM Total 1.0 Position Class1Top //требуется лучшее лучевое оружие против ракет 1 штука на верхней палубе (Class не понял)
Required Best BeamAM Total 0.4 Position Class2Top //тогда может не 0.4 штук,а процент от всех башен?
Required MissileAF Total 0.5 //на корабле должны быть противоистребительные ракеты
Disabled Energy //непонятно, чего-то энергетического нет
Priority RocketStorage // приоритет места на корабле - под хранилище ракет.
Но я этим вообще не занимался, просто открыл файл впервые и интуитивно попытался перевести на русский, так что это ни в коей мере не инструкция моддера, а лишь мои предположения.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 14 сен 2016, 07:21
Dimetrius
Дык на кой мне Star Wars, я про оригинал спрашивал
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Не понятно каким образом прописывается именно соотношение истребители\большие. Собственно вообще не понятно как большие прописаны, прошерстил все Composition Attack одни авианосцы с истребителями.