Страница 1 из 2

Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 27 апр 2015, 23:57
p0rc0_r0ss0
Было бы просто отлично, если бы большие корабли умели поворачиваться наиболее вооружённым боком.
Я вижу это так:
  • Режим "боком к цели" - максимальное удаление. Корабль летит наиболее тяжеловооружённым бортом к цели на максимальной дальности боковых орудий.
  • Режим "боком к цели" - абордаж. Корабль летит боком к цели постоянно сокращая дистанцию до тех пор, пока враг не окажется в зоне поражения ВСЕХ корабельных орудий включая лазеры-фазеры-и прочие мезонные ускорители.
  • Режим "боком к цели" - Бомбардировка. Корабль летит боком к цели, на максимальной дистанции дальнобойных орудий, при этом заботясь о том, чтобы все дальнобойные пилоны верхней палубы были задействованы.
  • Режим "боком к цели" - Снайпер. Корабль стреляет из самых дальнобойных орудий. Если оно одно, то только из одного.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 28 апр 2015, 09:07
Ufnv
Большие корабли и сейчас разворачиваются наиболее вооруженным боком.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 28 апр 2015, 15:34
p0rc0_r0ss0
А в новой версии им плавности добавится? У меня они по кругу уходят, но как-то лесенкой.
Хорошо было бы, чтобы атакующий как-то учитывал траекторию движения атакуемого и на основании этого коректировал свою кривую передвижения.

Кстати, ещё немного злило то, что когда корабль одного по окружности атакует, он может к другим на линию огня легко прилететь.
Тут, наверное спасёт только алгоритм а-ля "стенка на стенку", т.е. если окружили, собираться в кулак и бить кучей.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 28 апр 2015, 15:46
Ufnv
Да, в новой версии (точнее, с новыми кораблями) ходят плавно по кругу.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 01 май 2015, 11:00
Efgrafich
Видимо совсем уж в далёком будущем, но в игре упущена одна из главных особенностей стрельбы в космосе - рассеивание тепла. Это довольно подробно расписано в мире МассЭффекта. Как вы думаете?

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 01 май 2015, 12:34
Railkos
Главная особенность стрельбы в космосе - стрелять совсем не обязательно, достаточно на пути вражеского корабля высыпать ведро с гвоздями :)
А для игры реалистичность боя совсем не нужна, главное чтоб красиво было.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 01 май 2015, 13:26
p0rc0_r0ss0
Лично мне кажется, что тепло можно вполне себе нормально преобразовывать в энергию при помощи ГТД с закрытым контуром. Я бы не заморачивался такими тонкостями, тут и без этого дел два вагона.

Мы ведь помним, что у нас лазерное оружие только для ПРО используется, а на дальних дистанциях работают импульсные орудия.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 02 май 2015, 17:40
Efgrafich
С допущением 100%-ого КПД всего и вся ;). Само-собой вам виднее что нужно, а что нет. Вы тут наобещали столько вкусняшек, что на текущую версию даже смотреть не хочется.

ЗЫ А импульсное это ж сгустки энергии вроде, так там разве тепла нет? Ну там плазму нагреть сперва надо например.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 02 май 2015, 20:03
p0rc0_r0ss0
Это и называется "Фантастика", повествование настолько научное, чтобы быть интересным технически, но не настолько, чтобы быть стеснённым рамками научных исследования сегодняшнего дня.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 02 май 2015, 22:05
Efgrafich
Ещё кое-что - сейчас броня добавляет только жир, безо всяких резистов - как следствие аццкая саранча в виде сотни истребителей с простыми бластерами выносит вперёд ногами почти любой атакующий флот, просто потому что нет никакой возможности выставить против такой тучи больше одного корабля одновременно из-за скромной дальности поражения (что-то где-то 1го корпуса в радиусе, или даже меньше) даже специализированных ракетных агрегатов. В результате туча лопает все кораблики по отдельности за 2-3 секунды, без существенных потерь.

ЗЫ Вышеописанное происходило при равном развитии - на уровне появления фрегатов и силовых полей, но не думаю что дальше что-то в корне изменится - слишком уж быстро отваливаются носители передовых технологий.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 май 2015, 02:53
p0rc0_r0ss0
Есть бозонная пушка, которая за один выстрел при удачном стечении обстоятельств может весь флот истребителей вынести.
Есть ионные пушки.
На уровне где есть только бластеры, летать лучше только с прикрытием.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 май 2015, 09:00
Efgrafich
Много ли с собой прикрытия заберёшь? Для тучи это просто корм. Фишка в том что они не успевают отстреливаться, туча даёт слишком большую концентрацию урона на условную ячейку на карте. К тому же один крупный корабль строится ~150 мес сотня любых истребителей - 200, что как бе намекает.
ЗЫ Так ведь не одни же бластеры - лазеры/фазеры всех форм и размеров, разделяющиеся боеголовки как основное оружие - вот только после первого залпа туча уже летит дальше.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 май 2015, 09:44
p0rc0_r0ss0
Понимаю, сочувствую, но обучение вначале показывает одну из тактик борьбы с такой тучей.
Разумеется, нереально защитить один корабль начального уровня от численного превосходства в 2 порядка, даже если корабли очень мелкие.

Владимир, а не ввести ли для кораблей режим "камикадзе"?

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 май 2015, 10:58
Efgrafich
В обучении и туча не велика (макс 2/1), и половина торпедами работает - т.е из догфайта выключается. А пока я строю большие авианосцы, подлая вражина наклепает ещё сотню-другую бластеров и дело с концом.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 май 2015, 12:12
Ufnv
Сейчас введены существенные изменения, позволяющие бороться с "кучей".

Точнее, сейчас есть примерно 7 этапов развития концепции вооружения, на каждом из которых куча либо эффективна, либо не очень.

Сейчас довольно эффективной тактикой борьбы является строить довольно дешевые корабли сопровождения на основе легких корпусов, которые вообще никак не конкуренты крупным кораблям, но очень эффективны против "кучи".

В общем, по соотношению цена/эффективность куча получается не выгодной - чтобы прокормить такую кучу, которая гарантированно пробьет защиту легких кораблей сопровождения, надо очень и очень много минералов добывать. И куче все-таки может настать быстрый конец от удачного выстрела бозонки.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 14:26
p0rc0_r0ss0
Очень-очень-очень хочется чтобы корабли умели строй сохранять.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 16:31
Ufnv
Я сделаю, только бы еще придумать, что делать с теми кораблями, которые далеко от основной группы.
Ну, игрок выделил все корабли на карте (которые по разным углам распиханы) и сказал "сохранять строй". Что тогда?

Ну, могу еще сделать пару построений для крупных кораблей.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 18:52
p0rc0_r0ss0
Может логично было бы строить в группу корабли, которые не дальше чем на два корпуса от флагмана? Относительно флагмана и ровнять построение.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 19:27
Veshnyak
Ufnv писал(а):Я сделаю, только бы еще придумать, что делать с теми кораблями, которые далеко от основной группы.
Ну, игрок выделил все корабли на карте (которые по разным углам распиханы) и сказал "сохранять строй". Что тогда?
Ну, могу еще сделать пару построений для крупных кораблей.


Может сначала построил как ему надо, а потом сказал "сохранять строй"? А построения для крупных кораблей... Только если игрок сможет их редактировать. Иначе как комп будет определять, куда ставить авианосцы, куда корабли с ПРО, куда корабли с дальнобойным оружием? Многим я думаю вариант, предложенный компом не понравиться.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 22:08
Ufnv
Veshnyak писал(а):Может сначала построил как ему надо, а потом сказал "сохранять строй"?

Вот об этом я и говорю. Допустим, я построил их так, что три вместе а один - у другого конца поля и сказал "сохранять строй". Ну и как им сохранять строй? Что для такого "строя" будет значить "переместиться в такую-то точку"? Как они будут совершать разворот такого, с позволения, "строя"?

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 05 май 2015, 22:33
p0rc0_r0ss0
Ага, вот сейчас самое время сформировать чёткие требования к тому, что значит "ходить строем" и вдобавок решить как быть с теми, кто хочет идти не в ногу.
Я вижу это так:
1. Должна быть возможность задать построение группе кораблей.
а. Корабли входящие в группу должны располагаться недалеко друг от друга (например 1-2 корпуса).
б. При потере корабля группой, остальные "смыкают ряды", сдвигаясь на один корабль к центру.
в. У группы должен быть вектор движения и/или направление. Т.е. если нам надо развернуть клин из 7 крейсеров в обратную сторону, логично будет, чтобы все крейсеры развернулись на месте и полетели обратно, а не развернули всю линию фронта.
г. Можно предусмотреть шаблоны поведения на случай, когда один фланг натыкается на противника, чтобы строй не ломался. Шаблоны: Остановить продвижение, открыть огонь теми кто достаёт; Подлететь всей кучей и напинать.
2. Хорошо бы иметь возможность заранее дать задание группе кораблей. Например "держаться впереди группы А и прикрывать от истребителей".
а. При этом группа А должна идти с такой же скоростью как прикрытие если она быстрее.

Всё, у генератора идей батарейки идут на подзарядку :)

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 16:56
Railkos
Думаю, куда проще сделать как в старкрафте - чтобы корабли могли "наползать" друг на друга, но со временем "расползались". Это даст возможность сильно концентрировать огонь. В противовес этой тактике, сделать, чтобы торпеды наносили повреждения в некотором радиусе. А строй можно и ручками выставить, благо есть пауза.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 17:12
Ufnv
При "наползании" вся тактика сведется к задаче "согнать все корабли в одну точку". Ибо делаем самый большой корпус самым крепким и без оружия и кучу мелких корпусов совсем без брони/щитов, но с оружием. И потом "наползаем" мелкими корпусами на этот большой. Имеем супер-корабль - все повреждения будет брать на себя "большой", а стрелять будут "мелкие".

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 18:10
Veshnyak
Тогда остается только сделать несколько типовых построений, как для истребителей. Корабли принудительно будут собираться, чтобы на отшибе один не остался, как Владимир выше отмечал. Тут главное сделать синхронное движение и повороты, а то будут облетать друг друга. Ну а там посмотрим, кому не понравиться - по старинке, вручную.
А нельзя использовать тот же принцип, что и при команде "охранять"? Один корабль становится ведущим, остальные на определенном расстоянии и положении от него, и двигаются так, как ведущий.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 19:44
p0rc0_r0ss0
Такое впечатление, что то, что я пишу вообще не читают....