Darkreigh, все же пишу не в обсуждениях иль флуде, а в вполне рабочем топике, в надежде получить запрашиваемую информацию, а не фантазии.
Darkreigh писал(а):Источник цитаты логичнее тогда спросить, почему на родной планете игрока такой модуль есть.
Где же тут "логичнее"? Элементарная логика любого новичка в игре подсказывает, что прилетел корабль-колонизатор и колонизировал планету, установив колониальный модуль. С этого и начинается игра на уже "родной планете". Ну а далее - ВСЕ планеты в игре имеют колониальные модули и только 'родные' пиратские - нет.
Мой основной вопрос задан не из праздного любопытства, а из желания поработать над модами и не хотелось бы тратить время на возможные "непреодолимые" ограничения.
Например, можно сделать мод, который даст возможность игроку по мере исследования продвинутого колониального модуля Mk.II апгрейдить (за ресурсы!) "устаревшие" модули, тем самым повышая населенность и производительность планет. Это снимет потребность строить "спаренные колонизаторы" или "мульти-колонизаторы"...
В том же моде Звездных войн расы переопределены(адаптированы под ЗВ), использовать расу пиратов можно будет не только один раз, а по-мере надобности модмейкеру иль по сюжету. Плодить недопланеты - не считаю разумным, если ни что не мешает их делать нормальными.