Страница 3 из 12
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 10:45
Veshnyak
Artos, ну в плюс то не надо. Это что, хвалить игрока? "Молодец, больше 0"
А вот на минус да, так лучше. Выдавать предупреждение, если 3 подряд значения ниже предыдущего, например.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 11:41
Darkreigh
Начал играть за кисок (с новым фиксом), а начальный корвет (и истребители) вооружен по импульсу шаровыми молниями (fireball emitter), хотя при сборке (в "дизайнере") наличествуют лишь стандартные ионки. Такая же фигня с гавакенами, вагаларами, логанами и магеланцами.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 11:42
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты Начал играть за кисок (с новым фиксом), а начальный корвет (и истребители) вооружен по импульсу шаровыми молниями (fireball emitter), хотя при сборке (в "дизайнере") наличествуют лишь стандартные ионки. Такая же фигня с гавакенами, вагаларами, логанами и магеланцами.
Блин
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 11:43
Ufnv
надо будет подтянуть старые дизайны, из 1.05
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 11:49
Artos
Возникли непонятки:
1. Модули ЭМИ защиты: Почему недоступны в конструкторе кораблей для истребителей и перехватчиков хотя в описаниях заявлено именно для них?
2. Неясно, что нужно правильно сделать для авто-пополнения флотов/спутников и/или авианосцев истребителями/перехватчиками?
Вроде бы состав флота или роль корабля определены, галочки "авто-формирования" проставлены - а малые корабли не прибавляются ни при нахождении на планете со свободными верфями, ни транспортами.
Если "ручками" в окне "Информации по кораблю" использовать кнопку "Восполнить истребители" - то авианосец, бросая планету/флот улетает "восполняться", причем(!?) порою на очень дальнюю планету.
Каков алгоритм авто-пополнения?
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 11:54
Artos
Veshnyak писал(а):Источник цитаты ну в плюс то не надо. Это что, хвалить игрока?
Имел ввиду то, что движок игры если при нехватке движок игры выдает предупреждение окном и цветом статистики, то при превышении 0 еды статистика вместо красной становится нейтральной (это тоже своего рода "предупреждение-успокоение"
).
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:07
Darkreigh
в английской в версии названия систем на русском (в том числе и в журнале событий)
по ошибке: вылет происходит, судя по всему, из-за этих самых начальных дизайнов, так как при удалении оных (имеется ввиду удаление действующих флотов) ничего такого больше не происходило.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:10
Ufnv
Artos писал(а):1. Модули ЭМИ защиты: Почему недоступны в конструкторе кораблей для истребителей и перехватчиков хотя в описаниях заявлено именно для них?
А Вы их изобрели? А в разделе щитов смотрели?
2. Неясно, что нужно правильно сделать для авто-пополнения флотов/спутников и/или авианосцев истребителями/перехватчиками?
Вроде бы состав флота или роль корабля определены, галочки "авто-формирования" проставлены - а малые корабли не прибавляются ни при нахождении на планете со свободными верфями, ни транспортами.
Если "ручками" в окне "Информации по кораблю" использовать кнопку "Восполнить истребители" - то авианосец, бросая планету/флот улетает "восполняться", причем(!?) порою на очень дальнюю планету.
Каков алгоритм авто-пополнения?
Для авто-пополнения надо нажать кнопку - либо на экране корабля, либо правой кнопкой на флоте, либо иконка флоте.
Чтобы корабль "подцепил" уже существующие истребители, надо, чтобы у истребителей была проставлена галка "разрешить подцеплять". При этом истребители должны подходить для пополнения. Летит на другую планету потому, что там тоже делают истребители и "слетать туда/взять часть там/вернуться обратно/взять остаток тут" будет быстрее, чем тупо ждать у верфи, когда она построит всех.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:10
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты в английской в версии названия систем на русском (в том числе и в журнале событий)
Это значит, начали русскую игру, потом переключились на английский. Тут ничего не сделать.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:15
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты по ошибке: вылет происходит, судя по всему, из-за этих самых начальных дизайнов, так как при удалении оных (имеется ввиду удаление действующих флотов) ничего такого больше не происходило.
Вылет из-за того, что не нашелся дизайн транспорта. Скорее всего потому, что игра началась по-русски, соответственно, имена транспортов и др. начальных дизайнов были русскими, затем переключились на английский и упс.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:19
Artos
Ufnv писал(а):Источник цитаты А Вы их изобрели? А в разделе щитов смотрели?
Конечно,уже Mk.II осилил.
Update: Сорри, сейчас в "щитах" появились, хотя помнится просматривал ранее и было пусто. Перепроверю на ранних сэйвах...
Update2: Похоже мой косяк, обмишурился.
По "Авто-пополнению": т.е. это все же полу-авто...?! Все же нужен "ручной пинок" (жать кнопки), чтобы начиналось пополнение, а не типа "потерял в сражении и по окончанию боя само собою пополнялся состав флота/корабля"?
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 12:44
Ufnv
Artos писал(а):По "Авто-пополнению": т.е. это все же полу-авто...?! Все же нужен "ручной пинок" (жать кнопки), чтобы начиналось пополнение, а не типа "потерял в сражении и по окончанию боя само собою пополнялся состав флота/корабля"?
Эээ, а как вы это себе представляете? Захватили звезду, потеряли один истребитель и авианосец сразу помчался его "автопополнять", оставив звезду свободной?
Тогда и автоколонизацию можно назвать полуавто, ведь там тоже надо кнопку нажать, чтобы она началась...
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 13:04
Veshnyak
С ключем PolarisSector.exe -design не запускается, Fatal говорит "Loading default.ds : wrong body id, 326"
Это баг или дизайнер выпилен? Похоже не находит стандартный дизайн какой-то.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 13:28
Artos
Ufnv, авто-колонизация возможно ТОЛЬКО тогда, когда конкретной планете проставлена опция "Колонизировать" - вот тогда
автоматически включается и постройка колонизатора и прочее... Это все же интуитивно понятно, однократно для конкретной планеты и не требует лишних заморочек от игрок.
Для АВТО-пополнения станций вероятно должен действовать алгоритм (упрощенно):
а) Если на планете в этой же "родной" звездной системе есть верфь - верфь получает задание строить малые корабли, которые АВТО-пополняют ангары станции иль "Оборонительный флот";
б) Если верфь отсутствует - подходящая верфь на иной "родной" планете (желательно поблизости) получает задание строить малые корабли и туда же подтягивается транспорт[авто] , который отвозит корабли к целевой станции.
Тут может быть стОит добавит роль верфей[авто], т.е. для тех которые игрок назначит в качестве пополнителей флотов, а не абы какие...
Сейчас вообще не понял и не вижу авто-пополнения "Оборонительного флота" ни станциями ни малыми кораблями.
Для авианосцев нахождение на орбите "родной" планеты с верфью может тоже включать алгоритм АВТО-пополнения, т.е. отбил атаку - верфь восполняет потери авианосца не ожидая ручной команды игрока "восполнить", были бы ресурсы и незанятые мощности.
О потерях в боях на чужих иль нейтральных планетах или без верфей речь не идет о АВТО-пополнении, тут конечно же или сам авианосец должен куда-то слетать, или ему кто-то должен подвезти. Вот тут тоже напрашивается дополнительная роль "подносчика патронов на поле боя"... ну да это пока может и не стОит заморачивать.
Т.о.
полуатомат пополнения задействуется только тогда, когда идет захват новых планет/территорий или на планетах без верфей. А узловые планеты, как правило оборудованные верфями, и имеющие оборонительные флоты/корабли/станции не требуют отлета кораблей на дальние расстояния и на неизвестное время.
В общем вкратце как-то так представляется АВТО-
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 13:46
Artos
Veshnyak, у меня дизайнер нормально запускается. Проверь свою папку с сэйвами в папке CellsEditor нет ли чего самопального иль устаревшего?
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 14:02
Veshnyak
Artos, спасибо. Файлов левых не было, удалил CellsEditor\default.ds, игра новый создала, все нормально запустилось.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 15:12
Darkreigh
начальные настройки расы по рудокопанию - это влияет и на эффективность ферм?
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 24 авг 2017, 18:41
Darkreigh
Darkreigh писал(а):Источник цитаты в начале ребята, которым платишь - логане. у них своя планета. играя не за логан, при захвате планеты, окажется что они не логане.
походу меня проглючило. нормально там всё - планета населена логанами (пиратскими).
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 00:03
Veshnyak
Artos писал(а):Источник цитаты Update: решал по извращаться с модулями колонизации и поставил на корабль оба.
По сравнению с 3-мя стандартными модулями получилось:
1х3: Население 3000, Пища 3600, Производство 0.41...0.47
1+1: Население 4000, Пища 1200, Производство 0.61...
Получается что новый модуль вообще не производит еду, но вкалывать заставляет в полтора раза больше!
Нет, в 1,5 раза меньше вкалывать. 3к человек должны выдавать 1,5 производства на старом модуле. А по параметрам всего 1. А еды больше старого производит, но немного. Надо посмотреть параметры вес/энергопотребление, и если там не очень, то mk.II как то и не нужен будет.
Код: Выделить всё
ID "ColonialModule"
Produces Food 1200.000000
Produces Population 1000.000000
Produces Prod 0.500000 NoSumUp
ID "ColonialModule_ADV"
Produces Food 4000.000000
Produces Population 3000.000000
Produces Prod 1.000000 NoSumUp
А эти кривые цифры в твоем посте от характеристик планет.
зы. и парамерт "NoSumUp" как то подозрителен. Владимир, это случайно не запрет суммирования производства с нескольких колониальных модулей?
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 01:46
Ufnv
Veshnyak писал(а):Нет, в 1,5 раза меньше вкалывать. 3к человек должны выдавать 1,5 производства на старом модуле. А по параметрам всего 1. А еды больше старого производит, но немного. Надо посмотреть параметры вес/энергопотребление, и если там не очень, то mk.II как то и не нужен будет.
Суть нового модуля - имитация старого подхода с несколькими модулями, т.к. в новой версии модули не суммируют производительность.
Т.е. новый модуль дает получить 1 в производство сразу.
зы. и парамерт "NoSumUp" как то подозрителен. Владимир, это случайно не запрет суммирования производства с нескольких колониальных модулей?
Да, именно оно, т.к. суммирование производства несколькими модулями - злостный чит. Очень уж колониальный модуль убер-строением получался, что, безусловно, нужно, когда кроме него на планете ничего и нет, но вот эксплоит с несколькими модулями - это уже нечестно.
Кстати, комбинация двух модулей - старого и нового, ничего хорошего не даст, в приведенном примере был явно использован старый модуль, а новый был похерен. При колонизации выбираются только модули одного типа. Возможно, это надо поправить.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 08:44
Artos
Veshnyak, я в виде шутливой доп.информации к ошибке с модулем Мк.II привел цифры и слова, а не сетовал на технические параметры.
А по сути не правы оба, на модуле ни кто не вкалывает (не работает), он сам дает население, которое вкалывает на заводах/шахтах/... и некорректно сравнивать абсолютную производительность с КПД.
Ufnv, напрашивается вопрос-просьба: "А будет ли доступен планетарный апгрейд "старых" колонизаторских модулей на новые Мк.II?" Или это возможно будет сделать неким модом?
И вторая просьба: Чтобы "отучить игроков" от злостного чита с использованием нескольких колонизационных модулей может быть стОит корабль-колонизатор авто-уничтожаемым тогда, кода на нем не остаётся ни одного колонизатора?! Т.е. если игрок создал комбинированный корабль-колонизатор с модулем колонизации и пассажирским модулем, то пассажиры не исчезают как сейчас вместе с кораблем, а остаются "временно проживать в корабле", пока на планете не будут созданы свободные места.
Или даже выдам
предложение: Сделать "колонизационный модуль" расходным(!), т.е. по аналогии с истребителями в ангарах - израсходовался, можно пополнять. Т.о. более логичными будут не само-уничтожаемые колонизаторы, а
ролевые транспорты с авто-пополняемыми в зависимости от роли модулями.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 11:25
Veshnyak
Ufnv писал(а):Источник цитаты Да, именно оно, т.к. суммирование производства несколькими модулями - злостный чит.
Не согласен. Ничего не взламывается, используются возможности игры. Если игрок спроектировал корабль с 3 КМ - это значит он использовал больше энергии, корабль больше весит, медленней летает, больше ресурсов стоит его построить. Вот это плата за добавочное производство. Все честно.
А так давайте тогда резать гравитационные пушки. Нафига много, пусть игрок одну ставит на корабль. А то всех выносит легко...
Это сбивает с толку. Игрок не поймет, почему пассажирские модули складываются, а колонизационные нет. Если это так принципиально, тогда нужно сделать КМ размером 20Х20, чтоб реально, физически, влезал в транспорт только один.
Artos писал(а):Источник цитаты Сделать "колонизационный модуль" расходным(!), т.е. по аналогии с истребителями в ангарах - израсходовался, можно пополнять.
Ну это же не ракеты... По описанию помню, что корабль расходуется потому что КМ огромный и выгрузить его невозможно, корабль садится на планету и разбирается на запчасти. А тут вдруг расходник.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 12:00
Darkreigh
не, это явный косяк. в том виде, от которого ушли, точно.
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Если это так принципиально, тогда нужно сделать КМ размером 20Х20, чтоб реально, физически, влезал в транспорт только один.
кстати, тоже неплохой вариант (14х14, 15х15). Запарится с перекройкой точек придется лишь.
Гравипушки стали оружием судного дня?
upd: я так глянул, модуль достаточно будет вытянуть, по идее. Подогнать размер под все грузовики.
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 12:09
Artos
Veshnyak писал(а):Источник цитаты По описанию помню, что корабль расходуется потому что КМ огромный и выгрузить его невозможно, корабль садится на планету и разбирается на запчасти. А тут вдруг расходник.
"Расходуется" - т.к.
выгружается из корабля! Описание можно поправить за минуту, была бы возможность по сути ВЫГРУЖАТЬ модуль, а корабль использовать как транспорт-носитель этих модулей, да и пассажирский в нём был бы тоже очень логичен и востребован.
Создаешь дизайн с КМ+Пассажирский, грузишь колонистов и пассажиров - колонизируешь планету, а корабль с пассажирами на борту ожидает когда появятся на планете места для проживания и работы! Логично и удобно.
Против такого варианта решения! Тогда в корабль-колонизатор не поставить достаточного доп.обородования: скоростные движки/генераторы/маскировку/... и т.п. Или придется новые дизайны под это придумывать...
Обсуждение версии 1.06
Добавлено: 26 авг 2017, 12:18
Veshnyak
Darkreigh писал(а):Источник цитаты не, это явный косяк. в том виде, от которого ушли, точно.
Да в чем косяк? Что такого плохого?
Нет, первые пришли в голову. Тут в качестве примера лучше подойдет десантный модуль. Один на корабль... Или щит. Вот прикольно, поставил три щита, а по параметрам работает один. И тебе об этом не сказали.
Artos писал(а):Источник цитаты Против такого варианта решения! Тогда в корабль-колонизатор не поставить достаточного доп.обородования: скоростные движки/генераторы/маскировку/... и т.п.
Не преувеличивай. Скорость и маскировка на фиг колонизатору на сдались. А для остального у меня обычно еще палуба пустая остается если один КМ.